教育におけるゲーミフィケーション(学習コンテキストにゲームデザイン要素を適用すること)は、慎重に実装された場合、学生のエンゲージメントを最大48%増加させることができます(Sailer & Homner, 2022)。しかし、不適切に設計されたゲーミフィケーションは、意味のある学習よりも表面的な報酬を優先し、不健全な競争を生み出し、または支払いによる勝利のダイナミクスを作成する収益化を導入することがよくあります。WhimsyLabsは、学校の社会的ネットワークを置き換えるのではなく育成しながら、内発的動機づけを通じて本物のエンゲージメントを駆動する包括的な非収益化ゲーミフィケーションシステムを開拓しました。私たちのアプローチは、評価のためのポイント、パーソナライズされた週次推奨、WhimsyCatカスタマイゼーションを含むコスメティック報酬、実験のパーソナライゼーションオプション、アート部門を通じた創造的表現、およびピア接続とサポートを奨励する社会的機能を組み合わせています。
ゲーミフィケーションがSTEM教育に効果的な理由
その核心において、効果的なゲーミフィケーションは、自己決定理論によって特定された基本的な心理的ニーズに対処します。自律性(選択をコントロールしていると感じること)、能力(習得と進歩を経験すること)、関連性(他者とつながること)です(Deci & Ryan, 2000)。学生がどの実験を完了するかを選択し、課題を通じて目に見える進歩を遂げ、具体的な報酬を獲得し、同級生と経験を共有するとき、これらのニーズが満たされ、困難なコンテンツを通じてエンゲージメントを維持する内発的動機づけが作成されます。
研究は、学習目標と整合したゲーミフィケーション要素(意味のあるフィードバックの提供、選択肢の提供、社会的相互作用の可能にすること)が教育成果を大幅に改善することを示しています。しかし、不整合なゲーミフィケーション(学習から切り離された外発的報酬に焦点を当て、協力的ではなく競争的環境を作成し、または収益化を実装すること)は、実際に内発的動機づけを害する可能性があります(Koivisto & Hamari, 2019)。WhimsyLabsは、本物の学習動機を強化するのではなく損なうゲーミフィケーション原則を慎重に実装しています。
ポイントシステムはどのように機能しますか?
WhimsyLabsのポイントシステムは、複数の次元にわたる学習エンゲージメントに報酬を与えます。最高のポイント還元は、本物の習得を示す活動に意図的に結び付けられています。
評価パフォーマンス:最高のポイント還元
正式な評価(AIグレーディングを伴う実験)を完了すると、私たちのシステムで最高のポイント還元が提供され、報酬はパフォーマンス品質に応じて調整されます。優れた技術、安全コンプライアンス、概念理解を示す学生は最大ポイントを獲得しますが、部分的習得を示す学生は比例した報酬を獲得します。このデザインは、習得が主要な目標であることを強化しながら、完璧が達成される前に習得に向けた努力が認識に値することを認めます。
重要なことに、ポイントはパフォーマンスを通じて示された学習に報酬を与え、単なる完了ではありません。学生は不注意に実験を急いでシステムをゲーム化することはできません。私たちのAI評価は、技術品質、安全違反、概念理解を検出し、ポイントが本物の能力を反映することを保証します。形成的評価の研究は、学習目標と整合したフィードバックシステムが、単純な完了ベースの報酬よりも優れた教育成果を駆動することを強調しています(Black & Wiliam, 2009)。
週次推奨:ターゲットを絞ったスキル開発
私たちのAIは、パフォーマンス分析を通じて特定された各学生の最も弱い領域を具体的にターゲットにする、3つのパーソナライズされた実験推奨を毎週生成します。これらの推奨実験を完了すると、かなりのポイントが獲得され、ポジティブなインセンティブループが作成されます。苦手領域が推奨を生成→推奨が低リスクの練習を提供→練習がスキルを構築→改善されたスキルがポイントを獲得→ポイントが報酬をアンロック→目に見える進歩が改善を続ける動機を維持します。
このシステムは、弱点を不安の源から成長の機会に変換します。困難なトピックを避けるのではなく、学生はスキル開発を懲罰的ではなく報酬的にするゲーミフィケーションインセンティブを通じてそれらに関与する動機づけられます。
探索と試行錯誤
学生はまた、自発的な探索(必須ではない実験を完了し、課題への代替アプローチを試し、現在のレベルを超えた高度なコンテンツに関与すること)に対してポイントを獲得します。これは好奇心と内発的関心に報酬を与え、学生が単に要件を満たすのではなく、私たちのプラットフォームを発見のためのスペースとして見ることを奨励します。
学生はポイントで何を購入できますか?
WhimsyLabsのショップは完全に非収益化されています。すべてのアイテムはエンゲージメントを通じて獲得され、実際のお金で購入されることはありません。この倫理的デザインは、不平等を生み出す支払いによる勝利のダイナミクスを防ぎ、すべての学生が家族の経済的リソースに関係なく報酬への平等なアクセスを持つことを保証します。私たちのショップは、いくつかのカテゴリの報酬を提供します。
WhimsyCatカスタマイゼーション:コスメティック表現
学生は、私たちのAIチューターマスコットであるWhimsyCatのためにコスメティック衣装を購入できます。ラボコートと安全ゴーグルから季節のコスチュームと気まぐれなアクセサリーまで。これらのコスメティック報酬は、学習成果に影響を与えることなく目に見えるパーソナライゼーションを提供し、学生の自己表現と達成表示の欲求を満たします。

カスタマイズ可能な色とパターンを備えたカスタムラスターシェーダーで装飾されたWhimsyCat。ストロベリーレモネードとクラシックロゴのスタイルが表示されています。
コスメティックカスタマイゼーションは、特に若い学生に人気があり、彼らはWhimsyCatが彼らの個性と達成を反映するのを見ることを楽しんでいます。教師は、学生が実証された能力を通じて新しい衣装を「獲得する」ことに誇りを持ち、学習努力と報酬的結果の間の具体的なつながりを作成すると報告しています。
実験のパーソナライゼーション:個人的なスペースを作成する
学生は、装飾的要素、カラースキーム、機器配置、美的強化で仮想実験スペースをパーソナライズできます。このパーソナライゼーションは、学習環境における所有権と投資を作成します。学生は「自分の実験室」が維持と改善に値する個人的なスペースであると感じます。
環境心理学の研究は、パーソナライズされた学習スペースがエンゲージメント、所属感、学業成績を増加させることを示しています(Brooks et al., 2015)。WhimsyLabsは、物理的な教室の制約に関係なく、すべての学生が個別化された環境を作成できるように、このパーソナライゼーションをデジタル的に可能にします。
ユニークな環境へのアクセス:標準実験室を超えて
高達成学生は、標準実験室を超えたユニークな環境へのアクセスをアンロックできます。私たちのアート部門は特に人気があります。学生が描画、ペイント、オリジナルアートワークを彫刻できるVRクリエイティブスペースで、個人的な実験室に表示したり、クラス全体の展示会に提出したりできます。
他のユニークな環境には、専門研究施設(生化学実験室、材料科学ワークショップ、天文台)、有名な科学実験を再現する歴史的実験室、探索環境(水中研究ステーション、フィールド生物学サイト)が含まれます。これらの環境は、持続的なエンゲージメントに報酬を与えながら、多様な科学的コンテキストへの露出を広げます。
アート部門は創造性と社会的つながりをどのように育成しますか?
WhimsyLabsのアート部門は、シミュレーション教材教育における独自の革新を表しています。創造的表現とSTEM学習が競合するのではなく補完的な活動であることを認識しています。学生は、このVRアートスペースにアクセスして、仮想ブラシ、スプレーペイント、3D彫刻ツール、デジタルデザイン機能を使用してオリジナルのアートワークを作成できます。
報酬と自己表現としてのアート
アート部門は、報酬(ポイントを通じて獲得)とクリエイティブアウトレットの両方として機能します。学生は、教育プラットフォーム内に、成功が正しい答えではなく、個人的な創造性と芸術的ビジョンによって測定される純粋に表現的なスペースがあることを高く評価しています。
この創造的自由は、構造化された科学的学習から貴重な認知的休憩を提供しながら、プラットフォーム内でエンゲージメントを維持します。創造性と学習の研究は、創造的活動が学業成績から気を散らすのではなく強化し、その後の集中作業を改善する精神的リフレッシュを提供することを示しています(Gajda et al., 2021)。
ギャラリーシステム:社会的つながりの育成
学生によって作成されたアートワークは、クラス実験室全体の回転ギャラリーに表示され、学生が互いの創造的表現を見ることができます。このギャラリーシステムは、社会的つながりのための有機的な機会を作成します。「先週壁であなたのアートワークを見ました。素晴らしかったです!」→「ありがとう!私はWhimsyLabsを本当に楽しんでいます」→「課題4でどうでしたか?私は滴定が難しいと思いました...」→自然なピアサポートが有機的に現れます。
このデザインは、学校の社会的ネットワークを置き換えるのではなく、意図的に育成します。学生を個別のデジタルバブルに隔離するプラットフォームとは異なり、WhimsyLabsはピア関係を強化する共有体験と会話スターターを作成します。教師は、そうでなければ相互作用しない学生が共有WhimsyLabs体験に基づいて会話を始め、ゲーミフィケーションされた学習を通じて教室コミュニティを構築すると報告しています。
学校全体の表示のための提出されたアート
学生は、特に誇りに思うアートワークを教師に提出して、学校全体の表示の可能性があり、すべてのクラスのシミュレーション教材に表示されます。この認識システムは、内発的報酬(より広いコミュニティによって評価された作品への誇り)を提供しながら、高品質の創造的努力を奨励します。
提出と選択プロセスはまた、創造的作業、ピアレビュー、受け入れと拒否の両方の優雅な処理について貴重なレッスンを教えます。これは、プロおよび個人的発展に不可欠なソフトスキルです。
ゲーミフィケーションは社会的ネットワークを置き換えるのではなく、どのようにサポートしますか?
教育技術に関する重要な懸念は、社会的孤立です。学生が同級生ではなく画面と関与することです。WhimsyLabsは、社会的つながりを置き換えるのではなく強化するためにゲーミフィケーションを意図的に設計します。
共有体験が会話を作成する
同じ実験を完了し、類似の報酬を獲得し、共有された課題に遭遇する学生には、自然な会話トピックがあります。「WhimsyCat宇宙服の衣装をまだ手に入れましたか?」「クロマトグラフィー実験で何ポイント獲得しましたか?」「新しい水中研究環境を見ましたか?」これらの会話は、共有体験を通じて社会的つながりを構築します。
協力的課題
学生は個別の実験を完了しますが、私たちのゲーミフィケーションには、グループが共有ポイント目標に向けて一緒に作業し、集合的報酬をアンロックするオプションの協力的課題が含まれています。この協力的構造は、不健全な競争を導入することなく、ピアサポートとチームワークを奨励します。
研究は、協力的ゲーミフィケーション構造が、不安を増加させ、関係を損なう可能性がある競争的デザインと比較して、向社会的行動、ピアチュータリング、支援的な教室文化を促進することを示しています(Majuri et al., 2018)。
教師が促進する社会的統合
私たちの教師ダッシュボードは、社会的統合の機会を強調します。ピアチュータリングから恩恵を受ける可能性がある補完的強みを持つ学生を特定し、共有実験的課題に基づいてグループディスカッションを提案し、孤立している可能性があり、奨励されたピア相互作用から恩恵を受ける可能性がある学生にフラグを立てます。
このデザインは、技術が教師の社会的感情的作業を置き換えるのではなく、サポートすべきであることを認識し、より効果的なコミュニティ構築を可能にするデータと洞察を提供します。
非収益化が倫理的に不可欠な理由
WhimsyLabsの非収益化ゲーミフィケーションへのコミットメントは、私たちのより広い社会的使命を反映しています。すべての報酬は学習エンゲージメントを通じて獲得され、決して購入されず、家族の経済的リソースに関係なく平等なアクセスを保証し、動機を損なう支払いによる勝利のダイナミクスを防ぎ、取引ではなく学習に焦点を維持し、利益抽出よりもユーザーを優先する倫理的技術デザインをモデル化します。
マイクロトランザクションとプレミアム機能によってますます支配される教育技術環境において、WhimsyLabsは、収益化なしで魅力的で包括的なゲーミフィケーションが可能であることを示しています。私たちの非収益化アプローチは、内発的動機づけが外発的報酬、特に金銭的報酬よりも優れた長期的教育成果を生み出すことを強調する研究と整合しています(Deci et al., 1999)。
ゲーミフィケーションは学習成果にどのような影響を与えますか?
完全なゲーミフィケーション機能でWhimsyLabsを実装している学校は、測定可能な改善を報告しています。自発的エンゲージメントの増加(学生は要求されるよりも40%多くの実験を完了)、困難なコンテンツを通じて持続的な動機、改善されたピア関係と教室コミュニティ、学生がより多く練習するにつれて高い評価パフォーマンス、低リスク練習インセンティブを通じて困難なトピック周辺の不安が軽減されました。
教師は、ゲーミフィケーションが教師の介入を必要とせずに動機づけることを特に高く評価しています。システムは、学生が関与し進歩し続けるパーソナライズされたインセンティブを自動的に提供します。この自動化により、教師は不本意な学生を動機づけるのではなく、高価値の教育活動に集中できます。
学生は、ゲーミフィケーションでより科学学習を楽しみ、獲得した報酬に誇りを感じ、プラットフォームを「彼ら自身のもの」にするパーソナライゼーションオプションを高く評価し、共有体験を通じて形成された社会的つながりを評価すると報告しています。これらの感情的改善は、持続的なエンゲージメントが最小限の努力コンプライアンスよりも深い学習を可能にするため、認知的利得に変換されます。
教育における倫理的ゲーミフィケーションの未来
WhimsyLabsは、学生フィードバックと教育研究に基づいてゲーミフィケーション機能を拡大し続けています。今後の開発には、共有報酬を伴う協力的科学プロジェクト、季節イベントと期間限定課題、アート部門を超えた拡張創造環境、ピアと共有できる学生デザインの実験、安全で穏健なピア相互作用を可能にする強化された社会的機能が含まれます。
私たちのビジョンは、学生が必要とするからではなく、経験が本質的に報酬的であるため、本当に関与したい学習環境です。知的に刺激的で、創造的に満足し、社会的に豊かです。ゲーミフィケーションは、学習目標を優先として倫理的に実装され、このビジョンを現実にします。
実証された習得のためのポイント、成長領域をターゲットにするパーソナライズされた推奨、自己表現を可能にする非収益化報酬、アート部門などの創造的アウトレット、ピア接続を置き換えるのではなく育成する社会的機能を組み合わせることで、WhimsyLabsは、EdTech業界の多くを悩ませている倫理的妥協なしにゲーミフィケーションが教育を強化できることを証明しています。これは正しく行われたゲーミフィケーションです。魅力的で、公平で、教育的で、学習者および個人として学生を根本的に尊重します。
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参考文献
- Black, P., & Wiliam, D. (2009). Developing the theory of formative assessment. Educational Assessment, Evaluation and Accountability, 21(1), 5-31.
- Brooks, D. C., Walker, J. D., & Baepler, P. (2015). Learning space design and user experience. Journal of Learning Spaces, 4(1), 23-34.
- Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627-668.
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
- Gajda, A., Karwowski, M., & Beghetto, R. A. (2021). Creativity and academic achievement: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 12, 609364.
- Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210.
- Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 15, 26.
- Sailer, M., & Homner, L. (2022). The gamification of learning: A meta-analysis. Frontiers in Education, 7, 1039541.
