Casques VR des élèves : faire ses TP de sciences chez soi

Les établissements qui envisagent la réalité virtuelle abordent presque toujours le sujet comme une décision d'achat : combien de casques, à quel prix, gérés comment, stockés où, rechargés par qui. Le cadrage est légitime, et c'est précisément pour cela que la plupart des établissements concluent que la VR n'est pas abordable. Une dotation pour une classe représente un engagement à cinq chiffres avant même qu'un seul cours n'ait été assuré et, comme nous l'écrivions lorsque Meta a retiré sa plateforme éducative commerciale, ce matériel s'accompagne désormais d'un horizon de support publié.

Il existe une catégorie de casques que ce cadrage ignore complètement. Un nombre significatif d'élèves du secondaire en possède déjà un. Il a été acheté pour le jeu, il dort dans une chambre et reste inutilisé la plupart du temps. Il est sous garantie, chargé, mis à jour et entretenu par quelqu'un d'autre que l'établissement, et il ne coûte strictement rien à ce dernier.

La vraie question n'est pas de savoir si un établissement doit acheter des casques. Elle est de savoir si la licence logicielle de l'établissement doit suivre l'élève jusque chez lui, sur le matériel qu'il possède déjà.

Que signifie étendre une licence à l'appareil personnel d'un élève ?

Chez WhimsyLabs, cela signifie ceci : la licence est attribuée à un élève, pas à une machine. Si cet élève dispose d'un casque VR à la maison, il peut s'y connecter et y réaliser ses travaux pratiques. Même compte, mêmes laboratoires, même évaluation, même tableau de bord enseignant. L'établissement achète un accès pour un élève ; l'endroit où celui-ci choisit de l'utiliser lui appartient.

Cela ne fonctionne que parce que la plateforme est réellement indépendante du matériel. Les mêmes laboratoires tournent dans un navigateur sur un Chromebook et en VR sur un casque, avec la même physique, les mêmes réactifs et la même évaluation du geste technique. Si la version VR était un produit distinct doté de contenus distincts, étendre la licence créerait deux catégories d'élèves suivant deux programmes différents, ce qui serait pire que de ne rien proposer. Comme il s'agit d'une seule simulation avec deux portes d'entrée, un élève sous casque et un élève sur ordinateur portable réalisent le même TP et peuvent être évalués équitablement l'un par rapport à l'autre.

N'est-ce pas injuste pour les élèves sans casque ?

C'est la bonne objection et elle mérite une réponse directe.

Ce serait injuste si le casque était obligatoire, s'il donnait accès à des contenus indisponibles ailleurs, ou si les élèves en VR étaient notés plus généreusement. Rien de tout cela n'est le cas, et aucun établissement ne devrait accepter une plateforme où l'un de ces points le serait. L'expérience sur ordinateur doit être l'expérience complète, la VR n'étant qu'un enrichissement et non un niveau supérieur.

Ainsi posé, l'argument d'équité se retourne. L'alternative à l'usage par les élèves du matériel qu'ils possèdent n'est pas que tout le monde reçoive un casque. C'est que personne n'en ait, parce que l'établissement ne peut pas financer une dotation de classe. Refuser à un élève l'usage de son propre appareil n'améliore l'équipement de personne d'autre. Cela gaspille simplement une capacité déjà disponible.

Le vrai travail d'équité est ailleurs, et c'est toujours le même : garantir que l'expérience de base sur un ordinateur portable familial modeste soit excellente, et que les connexions lentes et les configurations modestes soient traitées comme des conditions normales d'utilisation et non comme des cas marginaux.

Pourquoi un élève choisirait-il la VR pour ses devoirs ?

Parce que pour certains travaux pratiques elle est tout simplement meilleure, et parce que les élèves ne sont pas naïfs quant à leur propre apprentissage.

Le geste technique est le cas le plus évident. Pipeter, doser, faire la mise au point d'un microscope, aligner un montage optique. Tout cela suppose deux mains effectuant des actions différentes dans une relation spatiale, et un casque équipé de manettes suivies en restitue la réalité bien plus fidèlement qu'une souris. Un élève qui se tiendra un jour devant une véritable paillasse tire du casque un entraînement nettement plus transférable, argument que nous avons développé à propos de la VR et des compétences de laboratoire réelles.

Le raisonnement spatial est l'autre cas. La géométrie moléculaire, les lignes de champ, la mécanique orbitale et les structures anatomiques sont autant de notions que les élèves peinent régulièrement à reconstruire à partir d'un schéma plat. Se trouver à l'intérieur n'a rien d'un gadget.

Il existe aussi une raison plus prosaïque. Les élèves qui possèdent un casque aiment généralement s'en servir. Un devoir réalisable sous casque est fait plus souvent qu'un devoir qui ne l'est pas, et pour un établissement qui confie les TP en travail autonome, ce n'est pas un détail.

Qu'est-ce que cela change pour les établissements en ligne et à distance ?

Plus que pour quiconque. Une école en ligne n'a ni laboratoire, ni réserve de matériel, ni possibilité de remettre un instrument à un élève. Elle n'a pas non plus de parc de casques et n'en aura jamais, faute de site où l'entreposer.

Mais ses élèves sont chez eux, sur leur propre matériel, par définition. Une école en ligne qui étend sa licence aux appareils personnels des élèves obtient une option de TP immersifs pour une partie de sa cohorte sans posséder le moindre équipement. Pour un établissement dispersé, c'est la seule voie réaliste vers des travaux pratiques en VR, et cela ne lui coûte rien de plus que la licence qu'il achetait déjà.

Que doivent vérifier les établissements avant d'activer cette possibilité ?

Quatre points, brièvement.

  • Protection des élèves. Demandez ce que l'élève peut atteindre depuis l'intérieur de l'application. Une plateforme sans espace de discussion, sans contenu généré par les utilisateurs et sans porte de sortie vers le web ouvert est bien plus simple à sécuriser sur un appareil domestique qu'une plateforme dotée de fonctions sociales. C'est l'une des raisons pour lesquelles WhimsyCat ne propose aucune fenêtre de discussion à l'élève.
  • Limites d'âge. La plupart des casques grand public affichent un âge minimum fixé par le fabricant. C'est à la famille d'en décider, pas à l'établissement, mais celui-ci doit en avoir connaissance et ne doit jamais laisser entendre qu'un casque est attendu.
  • Équivalence de l'évaluation. Faites confirmer par l'éditeur qu'un travail identique est noté de façon identique quel que soit l'appareil. Posez la question directement.
  • N'en faites jamais une attente. Les communications aux familles doivent indiquer clairement que le casque est facultatif, qu'aucun élève n'est désavantagé sans casque et que l'établissement ne suggère à personne d'en acheter un.

Le principe général

La stratégie numérique des établissements part depuis dix ans du principe que l'école doit posséder le matériel sur lequel tournent ses logiciels. Pour les systèmes administrés et critiques pour les examens, ce principe tient toujours. Pour l'enrichissement et le travail personnel, il tient de moins en moins, et faire comme si de rien n'était laisse inutilisée une capacité bien réelle.

Ce soir, il y a des casques VR dans les chambres de vos élèves. La question qui mérite d'être posée n'est pas de savoir comment l'établissement pourrait en acheter, mais pourquoi ceux qui existent déjà ne servent à rien.

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