Gafas de VR del alumnado: prácticas de ciencias en casa

Los centros que se plantean la realidad virtual casi siempre lo enfocan como una decisión de compra: cuántos visores, a qué precio, gestionados cómo, guardados dónde, cargados por quién. Es un enfoque razonable y es la razón por la que la mayoría de los colegios concluye que la VR no es asequible. Un juego de equipos para toda una clase supone un compromiso de cinco cifras antes de que nadie haya impartido una sola sesión con ellos y, como escribimos cuando Meta retiró su plataforma educativa comercial, ese hardware llega ahora con un horizonte de soporte publicado.

Hay un conjunto de visores que ese enfoque pasa por alto por completo. Un número nada desdeñable de estudiantes de secundaria ya tiene uno. Se compró para jugar, vive en una habitación y está parado la mayor parte del tiempo. Está en garantía, cargado, actualizado y mantenido por alguien que no es el centro, y no le cuesta absolutamente nada al colegio.

La pregunta interesante no es si un centro debería comprar visores. Es si la licencia de software del centro debería acompañar al estudiante hasta su casa, al equipo que ya tiene.

¿Qué significa que una licencia se extienda al dispositivo del propio estudiante?

En WhimsyLabs significa esto: la licencia se asigna a un estudiante, no a una máquina. Si ese estudiante tiene unas gafas de VR en casa, puede iniciar sesión en ellas y hacer allí su trabajo práctico. La misma cuenta, los mismos laboratorios, la misma evaluación, el mismo panel del docente. El centro compra acceso para un alumno; dónde decida usarlo ese alumno es cosa suya.

Esto solo funciona porque la plataforma es realmente independiente del dispositivo. Los mismos laboratorios se ejecutan en un navegador sobre un Chromebook y en VR sobre un visor, con la misma física, los mismos reactivos y la misma evaluación de la técnica. Si la versión de VR fuese un producto aparte con contenidos aparte, extender la licencia crearía dos categorías de estudiantes cursando dos asignaturas distintas, lo que sería peor que no ofrecerlo. Como se trata de una sola simulación con dos vías de acceso, un estudiante con visor y otro con portátil están haciendo la misma práctica y pueden evaluarse entre sí de forma justa.

¿No es injusto para los estudiantes que no tienen visor?

Es la objeción correcta y merece una respuesta directa.

Sería injusto si el visor fuese obligatorio, o si desbloquease contenidos no disponibles en otro sitio, o si a los estudiantes de VR se les evaluase con más benevolencia. Nada de eso ocurre, y ningún centro debería aceptar una plataforma en la que ocurra alguna de esas cosas. La experiencia de escritorio tiene que ser la experiencia completa, con la VR como mejora y no como una categoría superior.

Planteado así, el argumento de equidad va en la dirección contraria. La alternativa a dejar que los estudiantes usen el equipo que ya poseen no es que todos reciban un visor. Es que no lo reciba nadie, porque el centro no puede permitirse un juego para toda la clase. Negarse a que un estudiante use su propio dispositivo no mejora la dotación de nadie. Solo desaprovecha una capacidad que estaba ahí.

El verdadero trabajo de equidad está en otra parte, y es el de siempre: asegurarse de que la experiencia básica en un portátil doméstico modesto sea excelente y de que las condiciones de poco ancho de banda y equipos limitados se traten como condiciones normales de funcionamiento y no como casos extremos.

¿Por qué elegiría un estudiante la VR para hacer los deberes?

Porque para cierto trabajo práctico es sencillamente mejor, y porque los estudiantes no son tontos respecto a su propio aprendizaje.

La técnica manual es el caso más claro. Pipetear, valorar, enfocar un microscopio, alinear un montaje óptico. Todo ello implica dos manos haciendo cosas distintas en una relación espacial, y un visor con mandos rastreados representa eso con mucha más fidelidad que un ratón. Un estudiante que acabará de pie ante una poyata real obtiene con el visor una práctica mucho más transferible, que es el argumento que planteamos sobre la VR y las destrezas de laboratorio físicas.

El razonamiento espacial es el otro caso. La geometría molecular, las líneas de campo, la mecánica orbital y las estructuras anatómicas son cosas que a los estudiantes les cuesta reconstruir habitualmente a partir de un diagrama plano. Estar dentro de ellas no es un truco.

Hay también una razón más simple. A los estudiantes que tienen visor suele gustarles usarlo. Los deberes que se pueden hacer con un visor se hacen más a menudo que los que no, y para un centro que plantea las prácticas como trabajo autónomo esa no es una consideración menor.

¿Qué supone esto para los centros online y a distancia?

Más que para nadie. Una escuela online no tiene laboratorio, ni almacén de material, ni forma de poner un aparato en manos de un estudiante. Tampoco tiene una flota de visores ni la tendrá nunca, porque no hay un edificio donde guardarla.

Pero sus estudiantes están en casa, con su propio equipo, por definición. Un centro online que extiende su licencia a los dispositivos del alumnado obtiene una opción de prácticas inmersivas para una parte de su alumnado sin poseer ni un solo aparato. Para un centro distribuido esta es la única vía realista de llegar a hacer prácticas en VR, y no le cuesta nada más allá de la licencia que ya estaba comprando.

¿Qué deberían comprobar los centros antes de activarlo?

Cuatro cosas, brevemente.

  • Protección del menor. Pregunte a qué puede acceder el estudiante desde dentro de la aplicación. Una plataforma sin chat, sin contenidos generados por los usuarios y sin salida hacia la web abierta plantea muchas menos dificultades de protección en un dispositivo doméstico que otra con funciones sociales. Esta es una de las razones por las que WhimsyCat no tiene ventana de chat para el estudiante.
  • Clasificación por edades. La mayoría de los visores de consumo llevan una edad mínima fijada por el fabricante. Esa es una decisión de la familia, no del centro, pero el colegio debe conocerla y no debe dar a entender que se espera que haya un visor.
  • Igualdad en la evaluación. Confirme con el proveedor que un mismo trabajo se califica de forma idéntica en todos los dispositivos. Pregúntelo directamente.
  • Nunca lo convierta en una expectativa. Las comunicaciones a las familias deben dejar claro que el visor es opcional, que ningún alumno queda en desventaja por no tenerlo y que el centro no está sugiriendo que nadie compre uno.

El principio de fondo

La estrategia tecnológica escolar lleva una década dando por supuesto que el centro debe poseer el hardware sobre el que corre su software. Para los sistemas gestionados y críticos para los exámenes, esa premisa sigue siendo válida. Para el enriquecimiento y la práctica autónoma cada vez lo es menos, y fingir lo contrario deja sin usar una capacidad real.

Esta noche hay visores de VR en las habitaciones de sus estudiantes. La pregunta que merece la pena hacerse no es cómo podría el centro comprar algunos, sino por qué los que ya existen no están haciendo nada.

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Referencias

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